Dmitry Rus: Der Cyber-Clan - Play to Live 2 (Buch)

Dmitry Rus
Der Cyber-Clan
Play to Live 2
(Alterworld: The Clan, 2014)
Übersetzung: von Christiansen & Plischke
Heyne, 2018, Paperback, 432 Seiten, 12,99 EUR, ISBN 978-3-453-31908-0 (auch als eBook erhältlich)

Rezension von Carsten Kuhr

Tag auch. Ich hatte einen Hirntumor, die Ärzte gaben mir noch einen Monat (bestenfalls) - als ich mich entschloss, permanent in ein Virtual Reality Game zu gehen. Mein Geist, all meine Erinnerungen, mein Selbst wurde digitalisiert und ins Rollenspiel implementiert. Auch ein Weg, die Unsterblichkeit zu erreichen.

Mittlerweile bin ich in meinem Avatar eines Hochelfen und Hexenmeister ganz schön vorangekommen. Nicht nur, dass ich einen eigenen Clan gegründet habe, mir Freunde und Verbündete geschaffen und meinen Charakter hochgelevelt habe, ich habe auch meine Liebe gefunden - dummerweise leider auch so einige Feinde um mich herum versammelt.

Und was hilft am besten, wenn man gnadenlose Gegner hat? Richtig: Macht. Macht wie in Fähigkeiten, wie in magischen Gegenständen und in klingender Münze. Noch viel besser aber kommt es, wenn man die Macht eines Gottes auf seiner Seite hat. Als ich den ersten Tempel des Gefallenen instandgesetzt und so die Ketten des Gottes gesprengt habe, wurde ich auch gleich sein erster Priester. Und das bedeutet Machtzuwachs – ganz, ganz groß geschrieben!


In Russland und zwischenzeitlich auch den USA sind LitRPG-Romane aus den Buchhandlungen nicht mehr wegzudenken. Das Spiel mit dem Gedanken, was wäre, wenn man aktiv in ein Rollenspiel eintauchen würde, dort nicht nur zeitweise spielen sondern tatsächlich leben würde, hat etwas an sich, das die Leser anzieht. So sind von vorliegender Reihe bereits insgesamt sieben Romane erschienen, die das Leben und die Abenteuer von Max porträtieren.

Hat man sich an die Tatsache gewohnt, dass unser Charakter immer wieder einmal Questen vorgeschlagen bekommt oder Punkte verteilen darf um sich neue Fähigkeiten oder Hilfsmittel zuzulegen, erwartet den Leser ein munterer Mix aus typischen Fantasy-Abenteuer angereichert mit humoresken Bemerkungen und Situationen. Dabei sind sowohl die Handlungsorte als auch die grundsätzlichen Abläufe sowie die auftretenden Figuren leidlich bekannt, die Details und die Überraschungen, die auf unseren Erzähler warten gestalten die Lektüre kurzweilig und interessant.

Das Gebotene ist zwar sicherlich keine hohe Literatur mit Anspruch, aber doch unterhaltsam und spritzig zu lesen - eben genau das, was die Gamer zum Medium Text ziehen soll. Leider wird Heyne die Reihe nicht fortsetzen, so dass wir mit einem fiesen Cliffhanger zurückbleiben.