Mythenland 1: Drachenhauch (Buch)

Mythenland 1
Volker Ferkau
Drachenhauch
Titelillustration von Arndt Drechsler
Kelter, 2010, Taschenbuch, 384 Seiten, 4,80 EUR

Carsten Kuhr

Kelter war in den letzten Jahren nicht eben dafür bekannt, dem Fan phantastischer Stoffe neues Lesefutter vorzusetzen. Nach „Ren Dhark“ und Co. kam wenig Entsprechendes aus Hamburg. Stattdessen konzentrierte man sich darauf, die Bahnhofsbuchhandlungen und Remittendenkisten mit preisgünstigen Neuauflagen im Western-Genre und mit Liebesromanen zu versorgen. Schon vor einiger Zeit aber begann man sich im Verlag über die Zukunft des Standbeins Heftroman Gedanken zu machen. Während die Konkurrenten ihre Auflagen kontinuierlich zurückfuhren, sann man in Hamburg nach neuen Wegen, Leser für die Produkte des Verlagshauses zu begeistern.

Drei neue Serien wurden geplant. Neben zwei Abenteuerserien in der Nachfolge von Indiana Jones geht auch eine High-Fantasy- Serie an den Start. Und die äußere Präsentation der Romane hat sich geändert. Nicht länger erwartet ein zweispaltiges Heft den Käufer, stattdessen nimmt er im Fall von „Mythenland“ ein veritables Taschenbuch in die Hand. Der Umschlag ist dabei, analog zum Heft, entsprechend dünner als bei den kartonierten Umschlägen der Taschenbuchreihen, das Papier entspricht ebenfalls dem bekannten Werkstoff aus der Heftproduktion. Die äußere Gestaltung bei „Mythenland“ liegt in den bewährten Händen von Arndt Drechsler, Entwurf und Ausführung des ersten Zyklus hat Volker Ferkau übernommen.

Im vorliegenden ersten Teil führt der Autor seinen Plot und die Hauptfiguren ein. Der Autor entführt uns dabei in eine archaische Welt, in der die verschiedenen Völker relativ friedlich Seite an Seite leben. Die kleingewachsenen Barbs von Fuure und eine kleine, paradiesischen Insel mitten im Meer stehen in Zentrum des Geschehens. Eines Tages aber ändert sich ihr friedliches Miteinander abrupt. „Der Ärger“ überkommt die friedliebenden Wesen, Streit und Zwietracht bricht aus, ja es kommt zu einem Mord. Noch bevor der Dorfvorsteher, der über die Untat zu Gericht sitzt, das Urteil vollstrecken kann, verschlimmert sich die Situation rapide. Auf der Suche nach einem Drachenei eines verheißenen schwarzen Drachens, suchen drei vom Herrn der Unterwelt versklavte Lindwürmer die Insel heim. Ihr feuriger Odem überzieht die Niederlassung mit allem verbrennenden Feuer, allein das verheißene Ei finden sie nicht. Stattdessen nehmen sie Bluma, die aufgeweckte Tochter des Ortsvorstehers, mit in die Unterwelt.

Dort herrschen der Dunkelelf Murgon und seine Schwester mit despotischer Hand über die Dämonen. Seit Jahren schon versucht der Usurpator des vakanten Thrones der Unterwelt ein seltsames Kästchen zu öffnen, um herauszufinden, was in dem Artefakt verborgen liegt. Nur mit Hilfe von Bluma könnte er das verzwickte Rätsel lösen. Noch bevor er die Barb aber brechen kann, entkommt diese zusammen mit einem ebenfalls gefangengehaltenen und gefolterten Dämonenmann.

Währenddessen gehen die Vorbereitungen der Barbs auf Fuure, die Entführte zu suchen, voran. Als ein Schiff der Amazonen an der Insel anlegt, das den marodierenden Drachen folgt, haben die Eltern und der auf der Insel gestrandete Barbar Connor endlich auch eine Mitfahrgelegenheit. ...

Zwerge, Elfen, Dämonen und Barbaren, dazu gesellen sich Amazonen und mit den Barbs ein Völkchen, das von seiner Anlage her ein wenig an die unschuldigen Hobbits erinnert, wenngleich sie doch ganz anders leben. Dazu gesellt sich eine dunkle Bedrohung, das alles weist den Weg. High Fantasy, mit recht klar definierten Rollen, einer bewundernswerten Queste und jeder Menge Abenteuer soll den Käufer dazu verführen, die Bände am Kiosk zu erwerben.

Dabei gehen der Verlag und der Verfasser inhaltlich kein großes Risiko ein. Das Ensemble der Figuren ist altbekannt, die Zeichnung und Unterscheidung zwischen Gut und Böse deutlich. Gerne darf auch ein wenig Humor beigemischt werden, im Vordergrund steht aber das farbenprächtige Abenteuer. So gibt es Seegefechte, Angriffe von Drachen, eine Stampede von büffelähnlichen Tieren, Verrat und Mord.

Ferkau fährt hier auf, was erprobt und erfolgreich ist. Beinahe ist es schon zu viel, was hier auf den Leser einströmt. Kaum hat man sich auf ein Szenario eingestellt, da wechselt der Handlungsort, wird man mit anderen Personen und Geschehnissen konfrontiert.

Das hat naturgemäß damit zu tun, dass vorliegend im ersten Band der Abenteuer die Grundlagen für alle künftigen Handlungsstränge gelegt werden, dass Protagonisten und ihre Widersacher eingeführt, und auch die grobe Geschichte der Welt angedeutet werden soll, ist aber gerade in seiner Massierung ein wenig verwirrend und mindert den Lesefluss.

Stilistisch entspricht der Text dem Heftroman-Niveau mit vielen Metaphern und einer recht blumigen Ausdrucksweise, inhaltlich wird das Interesse, wie es wohl weitergeht, mit diversen Cliffhangern geweckt, so dass der Käufer auch in einem Monat wieder seinen Geldbeutel zückt.