Onkel Dagobert 7 (Comic)

Carl Barks
Onkel Dagobert 7
Übersetzung: Dr. Erika Fuchs
Ehapa, 2010, Hardcover, 160 Seiten, 24,95 EUR, ISBN 978-3-7704-3397-1

Rezension von Irene Salzmann

Im 7. Hardcover-Album aus der Reihe „Onkel Dagobert“ erwartet den Leser eine Auswahl von 21 Geschichten aus den Jahren 1956 bis 1960. Treue Leser dürften auf vieles davon wenigstens schon einmal in anderen deutschen Disney-Ausgaben gestoßen sein. Man sollte daher abwägen, ob es notwendig ist, sich auch diese Edition komplett zuzulegen, oder ob man besser selektiv vorgeht und ergänzt, wo sich Lücken in der Sammlung befinden, denn knapp 25 EUR sind nicht gerade wenig Geld, auch wenn man dafür 160 Seiten und einen großformatigen Band bekommt.

 

Die vorliegenden Storys weisen eine Länge von 1 Seite bis 22 Seiten auf. Erzählt und gezeichnet wurden sie von Carl Barks, der es großartig verstand, die Gestik und Mimik der Figuren zu benutzen, um seine Botschaften nicht nur durch Worte zu vermitteln. Als Übersetzerin war Dr. Erika Fuchs dafür zuständig, den Wortwitz ins Deutsche zu übertragen und sich entsprechende Namen für Personen, Orte, Erfindungen etc. auszudenken.


„Onkel Dagobert, der reichste Mann der Welt“ wird erneut von seinem Rivalen MacMoneysack herausgefordert, der behauptet, dass sein Vermögen das größere sei. Sie einigen sich darauf, ihre gesamte Habe zu verkaufen und den Erlös in Silber von einer Jury vermessen zu lassen. Zwar ist Dagobert überhaupt nicht begeistert, prosperierende Unternehmen abstoßen zu müssen, aber auf seinen Titel will er nicht verzichten. Schnell stellt sich heraus, dass der Gegner schon im Vorfeld fiese Tricks angewandt hat und auch kurz vor dem Entscheid vor nichts zurückschreckt.

Die Panzerknacker wollen mit ihrem „Hans Hackebeil“, einer Art Supertraktor, Dagoberts Geldspeicher knacken. Dieser nutzt die verbleibende Zeit bis zur Fertigstellung der Maschine, um seine Taler unauffällig in ein Versteck auszulagern. Dass dieses Gelass aber auch nicht auf Dauer sicher ist, entsetzt ihn genauso wie der Umstand, dass ausgerechnet die Panzerknacker durch einen unglücklichen Zufall schon wieder in die Nähe seines Geldes gelangt sind.

Dagobert entdeckt „Die Insel im All“ und meint, dies sei der beste Ort, um seine Taler vor all den Gaunern in Sicherheit zu bringen. Der Flug ist lang und entbehrungsreich - und dann erweisen sich die Planetoiden (korrekt: Asteroiden, denn die Ducks haben den Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter angesteuert) als untauglich für diesen Zweck. Dagobert will schon aufgeben, als sie einen paradiesischen Asteroid entdecken und in seiner Nähe ein geeignetes Objekt, auf dem es offenbar bloß Vögel gibt. Und menschenähnliche Bewohner…

Dagobert will eine Ladung Goldbarren nach Entenhausen holen und glaubt, an Bord eines Segelschiffs, das für den Transport am günstigsten ist, würden es Räuber niemals vermuten. Die Panzerknacker können seinen Gedankengängen jedoch folgen und liegen bereits auf der Lauer. Sie entern das Schiff, lassen sich zunächst täuschen, doch dann hilft ihnen sehr zu Dagoberts Verdruss der Zufall. „Das große Tauschgeschäft“ bringt unverhofft die Rettung.


Das sind nur einige Beispiele für die längeren Geschichten, die stets sehr abenteuerlich angelegt sind, teils in Entehausen, aber auch in exotischen Ländern und sogar im Weltraum spielen. Oft ziehen die Figuren eine Lehre aus dem Erlebten oder werden am Ende für fair play belohnt. Die kurzen Erzählungen setzen auf Situationskomik und Pointen.

Wie der Titel bereits verrät, steht grundsätzliche Onkel Dagobert im Mittelpunkt der Handlung. Unterstützt wird er bei vielen Unternehmungen von seinen Neffen, die ihm stets helfen und nicht, wie in anderen Storys, gegen den Geizkragen arbeiten. Das übernehmen die Panzerknacker und MacMoneysack. Es gibt aber auch einige kurze Erzählungen, die Daniel Düsentrieb und seinem Helferlein gewidmet sind, sodass sich ab und zu nicht alles nur ums Geld dreht.

In der Summe sind alle Geschichten witzig und fantasievoll, und man liest sie immer wieder gern, ohne dass man die Errungenschaften späterer Jahrzehnte vermisst. Tick, Trick und Track vertreiben sich die Zeit mit Brettspielen - und nicht an der Playstation. Die sollten junge und reifere Leser vielleicht auch wieder einmal aus dem Schrank holen, um Spaß zu haben…