Rage – Nach dem Einschlag (Comic)

Rage – Nach dem Einschlag
(Rage – After the Impact)
Autor: Arvid Nelson
Zeichnungen: Andrea Mutti
Farben: Michael Atiyeh
Übersetzung: Andreas Kasprzak; Bernd Kronsbein
Panini, 2012, Paperback mit Klappenbroschur, 100 Seiten, 12,95 EUR, ISBN 978-3-86201-311-1

Von Frank Drehmel

Mit „Doom“ und „Quake“ hat die Ideen-Schmiede id Software seinerzeit dem Ego-Shooter-Fan die Freudentränen in die Augen getrieben. Das Spiel „Rage“ ist nun der neueste Wurf jener Firma, die längst nicht mehr unabhängig agieren kann und deren Schmiedefeuer offensichtlich nur noch auf Sparflamme glimmt, jedenfalls wenn man die Hintergrundstory des Spiels zum Maßstab nimmt; eine Story, in die das vorliegenden Tradepaperback etwas Licht bringen soll.

Im Jahre 2037 plumpste der Asteroid Apohis auf die Erde, löschte Pi mal Daumen schon in den ersten 24 Stunden nach dem Einschlag fünf Milliarden Menschen aus und verwandelte den Planeten in eine Hölle, bewohnt von blutrünstigen Mutanten, skrupellosen Militärs und Rebellen mit lustigem Hairstyling, farbenfrohen Tattoos und vielen, vielen Piercings. Abgesehen von den megageilen Wummen, ohne die kein Shooter-Spieler einen hoch bekommt, besteht der Hauptgrund, weshalb ausgerechnet wieder fiese Militärs mitmischen, darin. dass 12 von diesen Typen so unglaublich cool und schlau waren, sich zusammen mit einigen Wissenschaftlern in geheimen, sogenannten Kryo-Archen verbuddeln zu lassen, nachdem sie zuvor einen ganzen Haufen Projekt-Beteiligter beseitigen ließen, damit in ferner Zukunft die Menschheit an ihrem einnehmenden Wesen und Ethos genese.

Das Comic nun beginnt mit dem Erwachen der Wissenschaftlerin Dr. Elizabeth Cadence, die, just als sie aus ihrem metallenen Sarkophag geklettert ist, erst von Rebellen belästigt und kurz darauf von Soldaten in vermeintliche Sicherheit gebracht wird. In ihrem neuen Domizil in Form eines Bunkerkomplexes erwarten sie nicht nur üble Militärs und unsympathische Mutanten, sondern auch ihr alter Kollege Dr. Antonin Kvasir, der angeblich an einem Heilmittel für die Mutationen forscht. Was die beiden Freunde nicht ahnen ist, dass die Obrigkeit in Person Major Casey nicht nur einigen Dreck am Stecken hat, sondern dass er auch ganz andere Ziele verfolgt. Zudem sind die Mutanten, denen man zu Experimentierzwecken nette verglaste Zellen spendiert hat, recht übel gelaunt und tendieren zum Umherwandern und Niedermetzeln. So weit, so gähn…

Eine vollkommen ausgelutschte postapokalyptische Nullachtfünzehn-Story, die nicht einen einzigen – nicht einen – neuen, originellen und spannenden Ansatz findet und bei der man schon auf der ersten Seite das Gefühl hat, alles Folgende aus dem Effeff runterbeten zu können, stellt ein Paradebeispiel für Ideenlosigkeit, schlechte Dramaturgie und mieses Storytelling dar.

Bedauerlich ist, dass das uninspirierte, hingepfuscht wirkende Artwork ähnlich mies wie die Geschichte daherkommt. Mit seinen langweiligen, stereotypen Labor- und Militärkomplex-Hintergründen, für die allerdings eher die Spielentwickler denn der Künstler verantwortlich zeichnen, mit den breiigen, zerfließenden Monstrositäten und den ausdrucksarmen Hauptcharakteren, erzeugt es weder ein unheimliches, beklemmendes Gefühl, noch reißt es visuell überhaupt an irgendeiner Stelle mit.

Fazit: Ein erzählerischer und künstlerischer Totalausfall. Man sollte darüber in Rage geraten, dass mit solchen unkreativen Machwerken hoffnungsvollen Spiele-Fans das Geld aus den Taschen gezogen wird ... und dass Glenn Fabry sich für das Cover-Artwork hergegeben hat.