Angor 2: Mansïouran (Comic)

Angor 2
Mansïouran
(Angor: Mansïouran)
Text: Jean-Charles Gaudin
Zeichnungen: Dimitri Armand
Farben: Dimitri Armand & Cyri Vincent
Übersetzung: Monja Reichert
Lettering: Delia Wüllner-Schulz
Splitter, 2011, Hardcover, 48 Seiten, 13,80 EUR, ISBN 978-3-86869-164-1

Von Frank Drehmel

In ihren magisch gealterten Körpern haben die drei Freunde – Evrane, Talinn und Lorky – auf der Flucht vor ihrem Verfolger die Stadt Bradelank getrennt von ihrem geheimnisvollen Retter verlassen und in einer alten, verfallen Mühle weit außerhalb Unterschlupf gefunden.

Als zwei dämonisch aussehende Brakyas die drei dort aufspüren, sind sie nicht nur gezwungen, in ihren neuen Körpern zu kämpfen, sondern müssen erneut fliehen. Schnell finden sie jedoch einen freundlich Bauern namens Timbell, der bereit ist, sie in die nächste größere Stadt – Navelkol – mitzunehmen. Was als geruhsame Reise beginnt, endet mit einem Überfall durch den Schurken Wetlik und seiner Bande, welche den drei Jugendlichen das verzauberte Medaillon stehlen. Nachdem sie im Hause Timbells mehrere Möglichkeiten in Erwägung gezogen haben, das magische Artefakt zurückzugewinnen, entscheiden sie sich mit Bauchgrimmen letztlich, den Dieb, der in Navelkol seine Beute unter die Huren und Gastwirte bringen soll, ihrerseits zu bestehlen.

Als die Freunde in der Stadt ankommen, müssen sie jedoch entsetzt feststellen, dass der Mann in Schwarz, welcher sie jagt, ebenfalls vor Ort eingetroffen ist und sogar schon Kontakt zu dem Gauner aufgenommen hat, um ihm das Medaillon abzukaufen. Bevor die Transaktion über die Bühne gehen kann, taucht der geheimnisvolle Freund der drei Jugendlichen auf, entwendet das Schmuckstück und flieht zusammen mit ihnen durch die Kanäle Navelkols.

Nachdem sie sich im Hafen auf einem Frachter eingeschifft haben, um per Boot die Stadt zu verlassen, stellt sich ihnen endlich der reptilienhafte Retter als Mansïouran vom Volke der Valkans aus dem Orden der Späher vor, einem Bündnis, dessen Aufgabe es ist, im Auftrag der sieben Weisen der Bruderschaft der Weißen Zauberer überall auf Angor magische Artefakt aufzuspüren, um ihren Missbrauch zu verhindern und sie vor dem Zugriff der „Finsteren“ notfalls durch ihre Zerstörung zu bewahren. Doch obwohl sich der neue Gefährte als erprobter und findiger Kämpfer erweist, wird die Reise der vier Gefährten zu einer Angelegenheit von Leben und Tod, denn nicht nur die Schiffs-Crew stellt sich gegen sie, sondern auch ein Kriegsschiff der Finsteren ist ihnen auf den Fersen.

Die erquickliche, leichte Story des ersten Albums mit ihren gelungenen Charakterzeichnungen findet im zweiten Band bedauerlicherweise keine entsprechend angenehme Fortsetzung. Nicht nur, dass die Figuren mit Ausnahme Lorkys, dessen plötzliche Erwachsenheit Anlass zu einiger Situationskomik bietet, schwach daherkommen, sondern die Handlung insgesamt gleitet ins „Soapige“ ab. Eine wilde „Jetski“-Verfolgungsjagd nach James-Bond-Manier, welche dem Leser zunächst ein „Out of Setting“ geradezu ins Gesicht schreit, ein generell superheldiger Valkan, der stets im rechten Moment seine – metaphorischen – Spandex-Strumpfhosen und sein Cape aus der Klamottenkiste holt, sowie die vollkommen abgeschmackte Artefakt-Einsammelei von Gut-Magieren, die einem vom Autor auch noch referierenderweise um die Ohren gehauen wird, zeugen zweifellos nicht von einem ausgeprägten Ideenreichtum des Verfassers.

Letztlich sind es nur die Lorky-Szenen, die bloße Dynamik der dünnen Handlung sowie das nach wie vor gefällige, in der Figurenzeichnung leicht mangahafte, lebendige Artwork, welche dem Leser das große Gähnen ersparen.

Fazit: Verglichen mit dem ersten Band inhaltlich ein deutlicher Rückschritt. Unterm Strich schwache Figuren sowie eine vordergründige, abgeschmackte, unoriginelle Handlung zehren an den Erwartungen für das dritte Album.